Minggu, 17 November 2013
UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)
UML
(Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat
lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak
lainnya. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak,
namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Bagian-bagian
utama dari UML antara lain :
a.
View
View digunakan untuk melihat sistem yang
dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi
merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view
dalam UML antara lain:
ü Usecase
view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem
yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang
berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini
digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams.
View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang
(developer), dan penguji sistem (tester).
ü Logical
view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas
dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi
dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu
fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur
statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk
model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang
(developer).
ü Component
view
Mendeskripsikan implementasi dan
ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya
komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam
component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
ü Concurrency
view
Membagi sistem ke dalam proses dan
prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence,
collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan
deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
ü Deployment
view
Mendeskripsikan fisik dari sistem
seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan
lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
b.
Diagram
Diagram berbentuk grafik yang
menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau
aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view
tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.
Adapun jenis diagram antara lain :
ü Use
Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi
antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe
interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case
diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara
analis dan client.
ü Class
Diagram
Class adalah dekripsi kelompok
obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga
dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah
system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu
dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu
system.
ü Component
Diagram
Component diagram menggambarkan
struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)
di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik librarymaupun executable,
baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run
time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package,
tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
ü Deployment
Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di
mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan
hal-hal lain yang bersifat fisikal.
ü Statechart
Diagram
Statechart
diagram menggambarkan
transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam
UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya
memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya
transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang
dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan
diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran
berwarna penuh dan berwarna setengah.
ü Sequence
Diagram
Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display,
dan sebagainya) berupa messageyang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuahevent untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
ü Collaboration
Diagram
Collaboration diagram juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram,
tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
penyampaian message. Setiap message memiliki sequence
number, di manamessage dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
ü Activity
Diagram
Activity diagrams menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state
diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur
aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan
oleh satu use caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang
berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar
UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan
untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek
mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Kamis, 07 November 2013
Perkembangan Desain Grafis di Indonesia
09.11
No comments
Latar Belakang
Desain Grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perkembangan
desain grafis saat ini di Indonesia sangatlah diminati khususnya bagi para
pekerja seni dibidang grafis, periklananan, event dan lain-lain. Desain grafis
juga sudah memasuki dunia perkuliahan. Mulai banyak kampus-kampus yang
menyediakan jurusan desain grafis bagi mahasiswanya ada juga beberapa sekolah
menengah (SMA) disediakan mata pelajaran desain grafis untuk memacu minat para
siswanya.
Rumusan Masalah
Dari pembahasan yang dijelaskan pada
pendahuluan dapat kita tentukan rumusan masalahnya adalah :
a.
Apakah desain
grafis itu?
b.
Sejak kapan
desain grafis berkembang di Indonesia?
c.
Apa fungsi dari desain grafis itu?
Tujuan
Tujuan dari artikel ini adalah semakin
banyak orang terutama pembaca mengetahui apa itu desain grafis dan semakain
besar juga minat para pembaca untuk mempelajari desain grafis.
Pembahasan
Desain Grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan.
Desain grafis diterapkan pada desain komunikasi dan fine art. Sama seperti
desain yang lainnya, desain grafis dapat juga merujuk kepada proses pembuatan,
metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu
yang digunakan (desain).
Menurut salah satu ahli Desain Grafis
adalah kombinasi kompleks kata dan gambar, angka dan grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini,
sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna dan
mudah diingat. Desain grafis di Indonesia dulu masih sangat jarang dikarenakan
desain grafis hanya dijadikan seni dan hanya memiliki keindahan. Tetapi saat
ini desain grafis dapat kita jumpai dimana saja seperti poster-poster suatu
acara, himbauan, kampanye, iklan suatu produk, brosur-brosur penjualan, jasa
dan masih banyak lagi.
Perkembangan desain grafis di Indonesia
sampai sekitar tahun 2000-an, masih dianggap seni kelas dua, dan seni
pinggiran, problematika ini lahir dari berbagai macam aspek yang saling
menagkumulasi satu sama lain. Seperti yang telah saya ungkap sebelumnya, seni
grafis amatlah bergantung pada proses yang bersifat amat teknis. Keterbatasan
dan kelangkaan alat dan mesin cetaklah yang dikambinghitamkan oleh para seniman
grafis yang dengan terpaksa mesti ‘melacur’ ke cabang seni lainnya, atau bahkan
menggeluti bidang yang amat jauh dari kajian seni grafis. Keputusasaan ini
memang bukanlah tanpa sebab, minimnya mesin dan alat-alat pendukung dalam
membuat sebuah karya grafis seringkali meredam hasrat berkarya dan memuaskan
keinginan bereksplorasi para seniman grafis. Krisis ini pun bahkan dialami oleh
institusi akademi seni di Indonesia.
Tercatat bahwa hanya Institut Teknologi Bandung yang mampu menyediakan mesin
cetak dan alat-alat pendukung untuk teknik cetak tinggi, cetak rendah, cetak
datar, dan cetak saring yang dianggap memadai, bahkan dengan catatan bahwa
sarana yang diberikan adalah standar ‘mahasiswa’, yang berkesan seadanya dan
kurang terawat.
Saat ini di Indonesia desain grafis
sangatlah diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta
yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam.
Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang
kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis
sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata,
namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman,
periklanan, packaging, dan lain-lain.
Alasan mengapa desain grafis sangat
berkembang dan di minati di Indonesia saat ini dikarenakan desain grafis sangat
efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu
kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan
ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk
dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan
informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan
mengeksplorasi keahlian di bidang desain.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar
dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat
antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya
orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.
Contoh Desain Grafis Indonesia :
Senin, 20 Mei 2013
Pemesanan Tiket
LISTING PROGRAM
import java.util.Scanner;
import java.io.*;
public class bus {
Scanner input = new Scanner(System.in);
int banyak;
char data;
int temp;
int harga;
String a;
String b;
String c;
public bus(){
menu();
}
import java.util.Scanner;
import java.io.*;
public class bus {
Scanner input = new Scanner(System.in);
int banyak;
char data;
int temp;
int harga;
String a;
String b;
String c;
public bus(){
menu();
}
public void menu(){
clean();
System.out.println("\n====== BUS MALAM JAKARTA SEMARANG========");
System.out.println("| 1. Pesan Tiket |");
System.out.println("| 2. Cetak Tiket |");
System.out.println("| 3. Batalkan Tiket |");
System.out.println("| 4. Pendaftar baru |");
System.out.println("| 5. Exit |");
System.out.println("========================\n");
System.out.print ("Masukkan Pilihan : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil){
case 1:
try{
input();
}
catch(IndexOutOfBoundsException ex){
System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
}
clean();
menu();
case 2:
cetak();
clean();
menu();
case 3:
batal();
clean();
menu();
clean();
System.out.println("\n====== BUS MALAM JAKARTA SEMARANG========");
System.out.println("| 1. Pesan Tiket |");
System.out.println("| 2. Cetak Tiket |");
System.out.println("| 3. Batalkan Tiket |");
System.out.println("| 4. Pendaftar baru |");
System.out.println("| 5. Exit |");
System.out.println("========================\n");
System.out.print ("Masukkan Pilihan : ");
int pil = input.nextInt();
switch(pil){
case 1:
try{
input();
}
catch(IndexOutOfBoundsException ex){
System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
}
clean();
menu();
case 2:
cetak();
clean();
menu();
case 3:
batal();
clean();
menu();
case 4:
clean();
menu();
case 5:
clean();
System.out.println(" TRIMAKASIH TELAH MEANNGGUNAKAN JASA KAMI ...");
System.exit(0);
break; }
if(pil > 5){
System.out.println("Menu Pilihan tidak tersedia!!!");
menu();
}
}
public void clean(){
for(int i=0;i<=2;i++){
System.out.println("\n");
}
}
clean();
System.out.println(" TRIMAKASIH TELAH MEANNGGUNAKAN JASA KAMI ...");
System.exit(0);
break; }
if(pil > 5){
System.out.println("Menu Pilihan tidak tersedia!!!");
menu();
}
}
public void clean(){
for(int i=0;i<=2;i++){
System.out.println("\n");
}
}
public void input() {
System.out.println("\nharga tiket Rp.75.000");
System.out.print("\nBanyaknya pesanan : ");
banyak = input.nextInt();
System.out.println("\nharga tiket Rp.75.000");
System.out.print("\nBanyaknya pesanan : ");
banyak = input.nextInt();
System.out.print("Masukan Nama Keluarga
: ");
String a=input.next();
System.out.print("Berangkat Dari : ");
String b=input.next();
System.out.print("Tujuan : ");
String c=input.next();
System.out.println("Tiket Anda Atas Nama : "+a);
System.out.print("Jurusan : "+b);
System.out.println("-"+c);
}
public void cetak(){
System.out.print ("tiket yang di pesan sebanyak "+ banyak+" lembar");
System.out.println (" dengan harga tiket sebesar Rp.75.000");
harga = banyak * 75000;
System.out.println ( " \nharga "+ banyak +" "+ "tiket yang anda pesan adalah Rp. "+ harga);
}
String a=input.next();
System.out.print("Berangkat Dari : ");
String b=input.next();
System.out.print("Tujuan : ");
String c=input.next();
System.out.println("Tiket Anda Atas Nama : "+a);
System.out.print("Jurusan : "+b);
System.out.println("-"+c);
}
public void cetak(){
System.out.print ("tiket yang di pesan sebanyak "+ banyak+" lembar");
System.out.println (" dengan harga tiket sebesar Rp.75.000");
harga = banyak * 75000;
System.out.println ( " \nharga "+ banyak +" "+ "tiket yang anda pesan adalah Rp. "+ harga);
}
public void batal(){
System.out.println ("untuk pembatalan di kenakan pemotongan 50%");
System.out.println ("alasan di batalkan pemesanan : ");
String d=input.next();
System.out.println ("banyak tiket yang anda batalkan adalah "+banyak + " telah di batalkan karena "+d+" dan di kenakan potongan sebesar 50%");
System.out.println ("jadi uang yang di kembalikan sebesar Rp."+ harga/2);
System.out.println ("trima kasih");
}
public static void main(String[]args){
new bus ();
}
}
OUTPUT
TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM PERTAMA
TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 2
TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 3
TAMPILAN UNTUK EXIT
NAMA KELOMPOK :
1. ADLI DZIL IKRAM NPM : 50411257
2. ANDREY PRAMUDYA NPM : 50411799
3. TRI NURDIANTO NPM : 57411168
DOSEN
_SURYANINGRUM _
Senin, 15 April 2013
Web Science
Web Science dapat kita artikan dari dua suku kata yang pertama adalah web yang artinya jaringan yang kedua science yang berarti ilmu pengetahuan namun dalam arti lain Web Science dapat diartikan: Suatu sistem di internet yang menyediakan informasi secara elektronik, dimana informasi tersebut dapat diakses oleh berbagai institusi ilmu pengetahuan agar bisa menyediakan dan memberikan informasi. Informasi dapat berupa Data-data seperti Tulisan, gambar, video dan suara dan dapat diakses kapanpun oleh institusi ilmu pengetahuan tersebut. Latar belakang dibuatnya web science adalah untuk mengoptimalkan para ahli ilmu pengetahuan dalam melakukan penelitian dan mengembangkan teknologi yang berguna bagi umat manusia. namun kita tentu saja tau bahwa manusia selalu terbatas dalam ruang dan waktu. Tapi dengan adanya Web science, kita dapat melampaui ruang dan waktu tanpa batas. karna dengan menggunakan Web Science kita dapat menyediakan dan memberikan berbagai informasi melalui Web dengan waktu yang sangat singkat dengan sarana jaringan internet.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi sangat luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.
Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL
Dalam hal ini Teknik Informatika menjadi sarana penghubung antara berbagai ilmu pengetahuan untuk melakukan penelitian. dengan adanya Web Science yang dibuat oleh Teknologi Informatika maka para ilmuwan dapat saling tukar menukar informasi dengan cepat dan mudah untuk mengembangkan teknologi.
Minggu, 07 April 2013
CARA MEMPEROLEH PATEN
Untuk mengetahui apakah permohonan paten
untuk suatu invensi sudah diajukan atau belum, dapat dicek atau ditelusuri di
DJHKI atau lewat internet ke kantor-kantor paten luar negeri seperti United
States Patent and Trademark Office, Japan Patent Office, European Patent Office
dan lain-lain.
Sebelum mengajukan permohonan paten,
sebaiknya dilakukan tahap-tahap sebagai berikut:
1.
Melakukan
penelusuran. Tahapan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang
teknologi terdahulu dalam bidang invensi yang sama (state of the art) yang
memungkinkan ada kaitannya dengan invensi yang akan diajukan.
2.
Melakukan
analisa. Tahapan ini dimaksudkan untuk menganalisa apakah ada ciri khusus dari
invensi yang akan diajukan permohonan patennya dibandingkan dengan invensi
terdahulu.
3.
Mengambil
keputusan. Jika invensi yang dihasilkan tersebut mempunyai ciri teknis yang
khusus dibandingkan dengan teknologi terdahulu, maka invensi tersebut sebaiknya
diajukan permohonan patennya. Sebaliknya jika tidak ditemukan ciri khusus, maka
invensi tersebut sebaiknya tidak perlu diajukan untuk menghindari kerugian dari
biaya pengajuan permohonan paten.
Tahap-Tahap
Permohonan Paten :
1.
Pengajuan permohonan;
2.
Pemeriksaan
administratif;
3.
Pengumuman
permohonan paten;
4.
Pemeriksaan
substantif;
5.
Pemberian atau
penolakan.
Pengajuan
Permohonan Paten
Mengajukan surat permohonan paten yang
diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada DJHKI dengan menggunakan
formulir permohonan paten yang memuat:
1.
Tanggal, bulan,
dan tahun permohonan;
2.
Alamat lengkap
dan alamat jelas orang yang mengajukan permohonan paten;
3.
Nama lengkap dan
kewarganegaraan inventor;
4.
Nama lengkap dan
alamat kuasa (apabila permohonan paten diajukan melalui kuasa);
5.
Surat kuasa
khusus, dalam hal permohonan diajukan melalui kuasa;
6.
Pernyataan
permohonan untuk dapat diberi paten;
7.
Judul invensi;
8.
Klaim yang
terkandung dalam invensi;
9.
Deskripsi
tentang invensi, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara
melaksanakan invensi;
10. Gambar yang disebutkan dalam deskripsi yang
diperlukan untuk memperjelas invensi (jika ada); dan
11. Abstrak invensi.
12. (Dokumen
deskripsi, klaim, abstrak, dan gambar ini disebut juga sebagai spesifikasi
paten)
Dengan membayar biaya sesuai dengan yang
ditetapkan dalam Peraturan Pemerintah No. 50 Tahun 2001 tentang Perubahan Kedua
Atas Peraturan Pemerintah No. 26 Tahun 1999 tentang Tarif Atas Jenis Penerimaan
Negara Bukan Pajak Yang Berlaku Pada Departemen Kehakiman, ke rekening DJHKI
pada Bank BNI cabang Tangerang dengan
nomor 081.009634474001, yang besarnya yaitu:
1.
Untuk permohonan
paten Rp. 575.000,- per permohonan;
2.
Untuk permohonan
pemeriksaan substantif paten Rp. 2.000.000,- (diajukan dan dibayarkan setelah 6
bulan dari tanggal
3.
Pemberitahuan
pengumuman paten);
4.
Untuk permohonan
paten sederhana Rp. 475.000,- (terdiri dari biaya permohonan paten sederhana
Rp.125.000,- dan biaya permohonan pemeriksaan substantif paten sederhana Rp.
350.000,-)
Permohonan Paten
tersebut dapat diajukan dengan cara:
1.
Datang langsung ke DJHKI;
2.
Melalui Kanwil Departemen Hukum dan Hak Asasi
Manusia di seluruh Indonesia.
Tanggal
Pengajuan dan Tanggal Penerimaan Permohonan Paten
Tanggal pengajuan permohonan paten
adalah tanggal saat diajukannya permohonan paten ke DJHKI, sedangkan yang dimaksud
tanggal penerimaan permohonan paten adalah tanggal saat diterimanya seluruh
persyaratan minimum oleh DJHKI sebagaimana diatur dalam Pasal 30 UUP.
Pengumuman
Permohonan Paten
1.
Tujuan
pengumuman permohonan paten :
a.
Untuk
memberitahukan kepada masyarakat bahwa suatu permohonan paten telah diajukan
sehingga diharapkan tidak ada pihak lain yang akan melakukan peniruan atau
tindak pelanggaran terhadapnya;
b.
Untuk memberikan
kesempatan yang seluas-luasnya kepada anggota masyarakat yang berkepentingan
untuk melihat permohonan paten yang diumumkan;
Selama jangka waktu pengajuan keberatan,
setiap orang dapat mengajukan pandangan dan/atau keberatan secara tertulis atas
permohonan paten yang bersangkutan dengan menyertakan alasannya ke DJHKI. Jika
ada yang mengajukan keberatan atas suatu invensi yang dimintakan paten, maka
DJHKI segera mengirimkan salinan surat yang berisikan pandangan dan/atau
keberatan tersebut kepada pemohon. Pemohon berhak mengajukan secara tertulis
sanggahan dan penjelasan terhadap pandangan dan/atau keberatan tersebut kepada
DJHKI, dan sekaligus dengan adanya keberatan tersebut akan menjadi pertimbangan
dalam tahap pemeriksaan substantif.
2.
Pengumuman
permohonan paten mencantumkan :
a.
Nama dan
kewarganegaraan inventor;
b.
Nama dan alamat
lengkap pemohon dan kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa;
c.
Judul Invensi;
d.
Tanggal
penerimaan; dalam hal permohonan diajukan dengan hak prioritas, tanggal
prioritas, nomor, dan negara tempat pertama kali diajukan;
e.
Abstrak;
f.
Klasifikasi
invensi;
g.
Gambar invensi
jika ada;
h.
Nomor
pengumuman;
i.
Nomor
permohonan.
- Pengumuman permohonan paten dilakukan setelah memenuhi seluruh ketentuan Pasal 24 UUP.
- Untuk permohonan paten, dilakukan segera setelah 18 (delapan belas) bulan setelah tanggal penerimaan atau segera setelah 18 (delapan belas) bulan sejak tanggal prioritas apabila permohonan diajukan dengan hak prioritas;
- Untuk permohonan paten sederhana, dilakukan segera setelah 3 (tiga) bulan sejak tanggal penerimaan.
Pengajuan
Keberatan dan Media Pengumuman Permohonan Paten
Pengumuman untuk permohonan paten
berlangsung selama 6 (enam) bulan, dan untuk permohonan paten sederhana
berlangsung selama 3 (tiga) bulan. Pengumuman dan dapat dilihat pada:
1.
Berita Resmi Paten (BRP) yang diterbitkan
secara berkala oleh DJHKI; dan/atau
2.
Sarana khusus
yang disediakan oleh DJHKI yang dengan mudah serta jelas dapat dilihat oleh
masyarakat.
Flowchart Pengurusan Paten DJHKI
SUMBER:::http://bpatp.litbang.deptan.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=348:perm.. http://www.dgip.go.id/
Selasa, 02 April 2013
CARA KERJA FLASH DISK DALAM MENYIMPAN DATA
Pengertian
Flashdisk
Flash
Memory adalah media penyimpanan yang tidak memerlukan power untuk menjaga
keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable
Programmable ROM) kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer
data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5
Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip
disket, maka sering disebut Flash Disk. Flash Disk adalah media penyimpan
dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB
s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus),
sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian
belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai
jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat
port USB yang disediakan penutupnya.
Flashdisk
biasanya menggunakan struktur NAND Flash MemoryChip memori flash NAND mempunyai
dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam
halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Dalam rangka untuk memulai sebuah
operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash
controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus
dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih
saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman
yang berbeda. Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk
memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari
operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara
berurutan).
Prinsip
kerja USB (Universal Serial Bus)
Bus
memiliki koneksi yang biasa disebut koneksi “host/slave“, yang berarti PC
yang mengelola semua transfer dan periferal hanya dapat meresponnya. Sebuah
pengontrol host USB pada PC–biasanya terintegrasi pada chipset motherboard
generasi terbaru–mengatur semua pengiriman dan penerimaan data antara PC dan
perangkat eksternal. Sebuah kabel berisi empat buah kawat menghubungkan
periferal ke PC melalui port USB yang terdapat pada keduanya. Di dalam kabel
tersebut, dua kawat akan menangani transmisi data, sebuah lagi menangani ground dan
sebuah lagi memasok daya sebesar lima volt ke periferal.
Transfer
data pada USB dikirim dalam bentuk paket, sementara port paralel dan serial
mentransfernya dalam bentuk bit individual. Sebagai contoh, bila Anda ingin
menyimpan sebuah file pada sebuah drive Zip USB, pertama PC akan memotong file
tersebut menjadi potongan-potongan sebesar 64-byte–setiap potongan menyertakan
informasi pengalamatan dan data itu sendiri dan kemudian mengirimkan potongan
tersebut ke port USB.
Cara
kerja flashdisk:
- Konektor akan
menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB agar
dapat diakses oleh SO.
- Pengontrol penyimpanan
memory mengontrol penghubung ke tools Flash disk digunakan untuk
menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol ini berisi RISC mikroprosesor
berukuran kecil dan cara kerjanya hampir sama pada RAM.
- Kemudian Point
test berkerja selama perangkat sedang mengecek dan mengirimkan kode ke
microprocessor
- Setelah kita
membuat suatu file dan menyimpannya di flashdisk maka Chip flash memory yang menghasilkan 12 MHZ
sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat
sampai sebuah tahap penguncian..
- Lampu indikator
berfungsi sebagai tanda adanya koneksi data atau data yang sedang
dibaca dan data yang ditulis.
- Didalam flashdisk terdapat ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.
Langganan:
Postingan (Atom)