This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 17 November 2013

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.


Bagian-bagian utama dari UML antara lain :
a.      View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:
ü  Usecase view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
ü  Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
ü  Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
ü  Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
ü  Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
b.      Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
ü    Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
ü    Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
ü    Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik librarymaupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
ü    Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
ü    Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
ü    Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuahevent untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
ü    Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di manamessage dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
ü    Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.


Kamis, 07 November 2013

Perkembangan Desain Grafis di Indonesia

Latar Belakang
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perkembangan desain grafis saat ini di Indonesia sangatlah diminati khususnya bagi para pekerja seni dibidang grafis, periklananan, event dan lain-lain. Desain grafis juga sudah memasuki dunia perkuliahan. Mulai banyak kampus-kampus yang menyediakan jurusan desain grafis bagi mahasiswanya ada juga beberapa sekolah menengah (SMA) disediakan mata pelajaran desain grafis untuk memacu minat para siswanya.
Rumusan Masalah
Dari pembahasan yang dijelaskan pada pendahuluan dapat kita tentukan rumusan masalahnya adalah :
a.       Apakah desain grafis itu?
b.      Sejak kapan desain grafis berkembang di Indonesia?
c.        Apa fungsi dari desain grafis itu?
Tujuan
Tujuan dari artikel ini adalah semakin banyak orang terutama pembaca mengetahui apa itu desain grafis dan semakain besar juga minat para pembaca untuk mempelajari desain grafis.
Pembahasan
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan pada desain komunikasi dan fine art. Sama seperti desain yang lainnya, desain grafis dapat juga merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Menurut salah satu ahli Desain Grafis adalah kombinasi kompleks kata dan gambar, angka dan grafik, foto  dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna dan mudah diingat. Desain grafis di Indonesia dulu masih sangat jarang dikarenakan desain grafis hanya dijadikan seni dan hanya memiliki keindahan. Tetapi saat ini desain grafis dapat kita jumpai dimana saja seperti poster-poster suatu acara, himbauan, kampanye, iklan suatu produk, brosur-brosur penjualan, jasa dan masih banyak lagi.
Perkembangan desain grafis di Indonesia sampai sekitar tahun 2000-an, masih dianggap seni kelas dua, dan seni pinggiran, problematika ini lahir dari berbagai macam aspek yang saling menagkumulasi satu sama lain. Seperti yang telah saya ungkap sebelumnya, seni grafis amatlah bergantung pada proses yang bersifat amat teknis. Keterbatasan dan kelangkaan alat dan mesin cetaklah yang dikambinghitamkan oleh para seniman grafis yang dengan terpaksa mesti ‘melacur’ ke cabang seni lainnya, atau bahkan menggeluti bidang yang amat jauh dari kajian seni grafis. Keputusasaan ini memang bukanlah tanpa sebab, minimnya mesin dan alat-alat pendukung dalam membuat sebuah karya grafis seringkali meredam hasrat berkarya dan memuaskan keinginan bereksplorasi para seniman grafis. Krisis ini pun bahkan dialami oleh institusi akademi  seni di Indonesia. Tercatat bahwa hanya Institut Teknologi Bandung yang mampu menyediakan mesin cetak dan alat-alat pendukung untuk teknik cetak tinggi, cetak rendah, cetak datar, dan cetak saring yang dianggap memadai, bahkan dengan catatan bahwa sarana yang diberikan adalah standar ‘mahasiswa’, yang berkesan seadanya dan kurang terawat.
Saat ini di Indonesia desain grafis sangatlah diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam. Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata, namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.
Alasan mengapa desain grafis sangat berkembang dan di minati di Indonesia saat ini dikarenakan desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.


Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.
Contoh Desain Grafis Indonesia :





Senin, 20 Mei 2013

Pemesanan Tiket

LISTING PROGRAM

   import java.util.Scanner;
   import java.io.*;
   public class bus {
      Scanner input = new Scanner(System.in);
      int banyak;
      char data;
      int temp;
      int harga;
      String a;
      String b;
      String c;
      public bus(){
         menu();
      }
     
 public void menu(){
         clean();
         System.out.println("\n====== BUS MALAM JAKARTA SEMARANG========");
         System.out.println("| 1. Pesan Tiket  |");
         System.out.println("| 2. Cetak Tiket |");
         System.out.println("| 3. Batalkan Tiket |");
         System.out.println("| 4. Pendaftar baru |");
         System.out.println("| 5. Exit |");
         System.out.println("========================\n");
         System.out.print ("Masukkan Pilihan : ");
         int pil = input.nextInt();
         switch(pil){
            case 1:
               try{
                  input();
               }
                  catch(IndexOutOfBoundsException ex){
                     System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
                  }
               clean();
               menu();
       
            case 2:
               cetak();
               clean();
               menu();
       
            case 3:
               batal();
               clean();
               menu();
       
            case 4:
               clean();
               menu();

            case 5:
               clean();
               System.out.println(" TRIMAKASIH TELAH MEANNGGUNAKAN JASA KAMI ...");
               System.exit(0);
               break; }
 
         if(pil > 5){
            System.out.println("Menu Pilihan tidak tersedia!!!");
            menu();
         }
      }

      public void clean(){
         for(int i=0;i<=2;i++){
            System.out.println("\n");
         }
      }

      public void input() {
         System.out.println("\nharga tiket Rp.75.000");
         System.out.print("\nBanyaknya pesanan : ");
         banyak = input.nextInt();
         System.out.print("Masukan Nama Keluarga : ");
         String a=input.next();
         System.out.print("Berangkat Dari : ");
         String b=input.next();
         System.out.print("Tujuan : ");
         String c=input.next();
         System.out.println("Tiket Anda Atas Nama : "+a);
         System.out.print("Jurusan : "+b);
         System.out.println("-"+c);
      }
 
      public void cetak(){
       System.out.print ("tiket yang di pesan sebanyak "+ banyak+" lembar");
         System.out.println   (" dengan harga tiket sebesar Rp.75.000");
         harga =  banyak * 75000;
         System.out.println ( " \nharga "+ banyak +" "+ "tiket yang anda pesan adalah Rp. "+ harga);
      }

      public void batal(){
         System.out.println ("untuk pembatalan di kenakan pemotongan 50%");
         System.out.println ("alasan di batalkan pemesanan : ");
         String d=input.next();
         System.out.println ("banyak tiket yang anda batalkan adalah "+banyak + " telah di batalkan karena "+d+" dan di kenakan potongan sebesar 50%");
         System.out.println ("jadi uang yang di kembalikan sebesar Rp."+ harga/2);
         System.out.println ("trima kasih"); 
      }

      public static void main(String[]args){
         new bus ();
      }
   }


OUTPUT

TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM PERTAMA



TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 2



TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 3

TAMPILAN UNTUK EXIT



NAMA KELOMPOK :
1. ADLI DZIL IKRAM              NPM : 50411257
2. ANDREY PRAMUDYA          NPM : 50411799
3. TRI NURDIANTO               NPM : 57411168

DOSEN
_SURYANINGRUM _



Senin, 15 April 2013

Web Science


Web Science dapat kita artikan dari dua suku kata yang pertama adalah web yang artinya jaringan yang kedua science yang berarti ilmu pengetahuan namun dalam arti lain Web Science dapat diartikan: Suatu sistem di internet yang menyediakan informasi secara elektronik, dimana informasi tersebut dapat diakses oleh berbagai institusi ilmu pengetahuan agar bisa menyediakan dan memberikan informasi. Informasi dapat berupa Data-data seperti Tulisan, gambar, video dan suara dan dapat diakses kapanpun oleh institusi ilmu pengetahuan tersebut. Latar belakang dibuatnya web science adalah untuk mengoptimalkan para ahli ilmu pengetahuan dalam melakukan penelitian dan mengembangkan teknologi yang berguna bagi umat manusia. namun kita tentu saja tau bahwa manusia selalu terbatas dalam ruang dan waktu. Tapi dengan adanya Web science, kita dapat melampaui ruang dan waktu tanpa batas. karna dengan menggunakan Web Science kita dapat menyediakan dan memberikan berbagai informasi melalui Web dengan waktu yang sangat singkat dengan sarana jaringan internet.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi sangat luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.
Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL
Dalam hal ini Teknik Informatika menjadi sarana penghubung antara berbagai ilmu pengetahuan untuk melakukan penelitian. dengan adanya Web Science yang dibuat oleh Teknologi Informatika maka para ilmuwan dapat saling tukar menukar informasi dengan cepat dan mudah untuk mengembangkan teknologi.


Minggu, 07 April 2013

CARA MEMPEROLEH PATEN

Untuk mengetahui apakah permohonan paten untuk suatu invensi sudah diajukan atau belum, dapat dicek atau ditelusuri di DJHKI atau lewat internet ke kantor-kantor paten luar negeri seperti United States Patent and Trademark Office, Japan Patent Office, European Patent Office dan lain-lain.
Sebelum mengajukan permohonan paten, sebaiknya dilakukan tahap-tahap sebagai berikut:
1.      Melakukan penelusuran. Tahapan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang teknologi terdahulu dalam bidang invensi yang sama (state of the art) yang memungkinkan ada kaitannya dengan invensi yang akan diajukan.
2.      Melakukan analisa. Tahapan ini dimaksudkan untuk menganalisa apakah ada ciri khusus dari invensi yang akan diajukan permohonan patennya dibandingkan dengan invensi terdahulu.
3.      Mengambil keputusan. Jika invensi yang dihasilkan tersebut mempunyai ciri teknis yang khusus dibandingkan dengan teknologi terdahulu, maka invensi tersebut sebaiknya diajukan permohonan patennya. Sebaliknya jika tidak ditemukan ciri khusus, maka invensi tersebut sebaiknya tidak perlu diajukan untuk menghindari kerugian dari biaya pengajuan permohonan paten.
Tahap-Tahap Permohonan Paten :
    1.       Pengajuan permohonan;
    2.      Pemeriksaan administratif;
    3.      Pengumuman permohonan paten;
    4.      Pemeriksaan substantif;
    5.      Pemberian atau penolakan.
Pengajuan Permohonan Paten
Mengajukan surat permohonan paten yang diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada DJHKI dengan menggunakan formulir permohonan paten yang memuat: 
    1.      Tanggal, bulan, dan tahun permohonan;
    2.      Alamat lengkap dan alamat jelas orang yang mengajukan permohonan paten;
    3.      Nama lengkap dan kewarganegaraan inventor;
    4.      Nama lengkap dan alamat kuasa (apabila permohonan paten diajukan melalui kuasa);
    5.      Surat kuasa khusus, dalam hal permohonan diajukan melalui kuasa;
    6.      Pernyataan permohonan untuk dapat diberi paten;
    7.      Judul invensi;
    8.      Klaim yang terkandung dalam invensi;
    9.      Deskripsi tentang invensi, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara melaksanakan invensi;
   10.  Gambar yang disebutkan dalam deskripsi yang diperlukan untuk memperjelas invensi (jika ada); dan
   11.  Abstrak invensi.
   12.   (Dokumen deskripsi, klaim, abstrak, dan gambar ini disebut juga sebagai spesifikasi paten)
Dengan membayar biaya sesuai dengan yang ditetapkan dalam Peraturan Pemerintah No. 50 Tahun 2001 tentang Perubahan Kedua Atas Peraturan Pemerintah No. 26 Tahun 1999 tentang Tarif Atas Jenis Penerimaan Negara Bukan Pajak Yang Berlaku Pada Departemen Kehakiman, ke rekening DJHKI pada Bank BNI cabang Tangerang  dengan nomor 081.009634474001, yang besarnya yaitu:
    1.      Untuk permohonan paten Rp. 575.000,- per permohonan;
    2.      Untuk permohonan pemeriksaan substantif paten Rp. 2.000.000,- (diajukan dan dibayarkan setelah 6 bulan dari tanggal
    3.      Pemberitahuan pengumuman paten);
    4.      Untuk permohonan paten sederhana Rp. 475.000,- (terdiri dari biaya permohonan paten sederhana Rp.125.000,- dan biaya permohonan pemeriksaan substantif paten sederhana Rp. 350.000,-)
Permohonan Paten tersebut dapat diajukan dengan cara:
    1.       Datang langsung ke DJHKI;
    2.       Melalui Kanwil Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia di seluruh Indonesia.
Tanggal Pengajuan dan Tanggal Penerimaan Permohonan Paten
Tanggal pengajuan permohonan paten adalah tanggal saat diajukannya permohonan paten ke DJHKI, sedangkan yang dimaksud tanggal penerimaan permohonan paten adalah tanggal saat diterimanya seluruh persyaratan minimum oleh DJHKI sebagaimana diatur dalam Pasal 30 UUP.
Pengumuman Permohonan Paten
    1.      Tujuan pengumuman permohonan paten :
         a.       Untuk memberitahukan kepada masyarakat bahwa suatu permohonan paten telah diajukan sehingga diharapkan tidak ada pihak lain yang akan melakukan peniruan atau tindak pelanggaran terhadapnya;
         b.      Untuk memberikan kesempatan yang seluas-luasnya kepada anggota masyarakat yang berkepentingan untuk melihat permohonan paten yang diumumkan;

Selama jangka waktu pengajuan keberatan, setiap orang dapat mengajukan pandangan dan/atau keberatan secara tertulis atas permohonan paten yang bersangkutan dengan menyertakan alasannya ke DJHKI. Jika ada yang mengajukan keberatan atas suatu invensi yang dimintakan paten, maka DJHKI segera mengirimkan salinan surat yang berisikan pandangan dan/atau keberatan tersebut kepada pemohon. Pemohon berhak mengajukan secara tertulis sanggahan dan penjelasan terhadap pandangan dan/atau keberatan tersebut kepada DJHKI, dan sekaligus dengan adanya keberatan tersebut akan menjadi pertimbangan dalam tahap pemeriksaan substantif. 
    2.      Pengumuman permohonan paten mencantumkan :
        a.       Nama dan kewarganegaraan inventor;
        b.      Nama dan alamat lengkap pemohon dan kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa;
        c.       Judul Invensi;
        d.      Tanggal penerimaan; dalam hal permohonan diajukan dengan hak prioritas, tanggal prioritas, nomor, dan negara tempat pertama kali diajukan;
        e.       Abstrak;
        f.       Klasifikasi invensi;
        g.      Gambar invensi jika ada;
        h.      Nomor pengumuman;
        i.        Nomor permohonan.


  • Pengumuman permohonan paten dilakukan setelah memenuhi seluruh ketentuan Pasal 24 UUP.
  • Untuk permohonan paten, dilakukan segera setelah 18 (delapan belas) bulan setelah tanggal penerimaan atau segera setelah 18 (delapan belas) bulan sejak tanggal prioritas apabila permohonan diajukan dengan hak prioritas;
  • Untuk permohonan paten sederhana, dilakukan segera setelah 3 (tiga) bulan sejak tanggal penerimaan.
Pengajuan Keberatan dan Media Pengumuman Permohonan Paten
Pengumuman untuk permohonan paten berlangsung selama 6 (enam) bulan, dan untuk permohonan paten sederhana berlangsung selama 3 (tiga) bulan. Pengumuman dan dapat dilihat pada:
    1.       Berita Resmi Paten (BRP) yang diterbitkan secara berkala oleh DJHKI; dan/atau
    2.      Sarana khusus yang disediakan oleh DJHKI yang dengan mudah serta jelas dapat dilihat oleh masyarakat.

Selasa, 02 April 2013

CARA KERJA FLASH DISK DALAM MENYIMPAN DATA

Pengertian Flashdisk

Flash Memory adalah media penyimpanan yang tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya.


Flashdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash MemoryChip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman yang berbeda. Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara berurutan).

Prinsip kerja USB (Universal Serial Bus)

Bus memiliki koneksi yang biasa disebut koneksi “host/slave“, yang berarti PC yang mengelola semua transfer dan periferal hanya dapat meresponnya. Sebuah pengontrol host USB pada PC–biasanya terintegrasi pada chipset motherboard generasi terbaru–mengatur semua pengiriman dan penerimaan data antara PC dan perangkat eksternal. Sebuah kabel berisi empat buah kawat menghubungkan periferal ke PC melalui port USB yang terdapat pada keduanya. Di dalam kabel tersebut, dua kawat akan menangani transmisi data, sebuah lagi menangani ground dan sebuah lagi memasok daya sebesar lima volt ke periferal.

Transfer data pada USB dikirim dalam bentuk paket, sementara port paralel dan serial mentransfernya dalam bentuk bit individual. Sebagai contoh, bila Anda ingin menyimpan sebuah file pada sebuah drive Zip USB, pertama PC akan memotong file tersebut menjadi potongan-potongan sebesar 64-byte–setiap potongan menyertakan informasi pengalamatan dan data itu sendiri dan kemudian mengirimkan potongan tersebut ke port USB.

Cara kerja flashdisk:
  1. Konektor akan menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB agar dapat diakses oleh SO.
  2.  Pengontrol penyimpanan memory mengontrol  penghubung ke tools Flash disk digunakan untuk menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol ini berisi RISC mikroprosesor berukuran kecil dan cara kerjanya hampir sama pada RAM.
  3. Kemudian Point test berkerja selama perangkat sedang mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
  4. Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flashdisk maka Chip flash memory  yang menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
  5. Lampu indikator berfungsi sebagai tanda adanya koneksi data atau  data yang sedang dibaca dan data yang ditulis.
  6. Didalam flashdisk terdapat ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.