This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Selasa, 07 Oktober 2014

Profile Perusahaan TIK

Dapur Hosting
Dapur Hosting merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa penyedia web hosting sejak tahun 2005 hingga saat ini. perusahaan ini bergerak dalam pelayanan web hosting di Indonesia dan US dengan harga web hosting yang relatif murah dan mendukung Joomla, Wordpress, Prestashop, Opencart dan lainnya yang dapat digunakan oleh perusahaan dan reseller hosting di Indonesia. Tersedia juga layanan pendaftaran nama domain Indonesia (.ID) dan dedicated/colocation server. Layanan web hosting pada Dapur Hosting menggunakan cPanel untuk mengelola web hosting dan domain.

Klien dan Mitra
  1. PT. Pondan Pangan Makmur Indonesia is a food manufacturer of ready to use premix.
  2. Taman Safari 2 Prigen, Pasuruan, Jawa Timur.
  3. Situs resmi pemerintah Kota Manado, ibukota dari provinsi Sulawesi Utara.
  4. Lembaga bahasa dan pendidikan profesional.
  5. Ciputra Properti merupakan salah satu perusahaan pengembang properti terbesar di Indonesia.
  6. Produk Huawei Device Co., Ltd. mencakup ponsel, perangkat mobile broadband, dan home device.
  7. Lombok Barat merupakan salah satu kabupaten Nusa Tenggara Barat.
  8. Badan Nasional Penempatan Dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia.

Sumber
NAMA  : TRI NURDIANTO
NPM     : 57411168
KELAS :4IA21


Selasa, 15 April 2014

Teknologi Game


Pengertian Game
“game” yang berarti permainan. Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).


Artificial Intelligence (AI) dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan.
Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Ada 6 faktor yang membuat pengguna hobi bermain game:
·         Banyak game yang gratis.
·         Beraneka ragamnya pilihan.
·         Daya tarik element-element dalam game
·         Interface atau tampilan
·         Tantangan
·         Aksesbilitas
·         Platform games:
1.      PC
Biasanya aplikasi gamenya menggunakan bahasa C++ atau C. Waktu pengembangannya 3-6 bulan, tergantung kompleksitas gamenya.
2.      Web Based Games
Aplikasi game dimana diletakkan pada server di Internet, dimana user hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses gamenya. Waktu pengembangannya lebih singkat, 1-2 bulan.
3.      SmartPhones/Pocket PC(PCC)
Aplikasi game yang berjalan pada system operasi Windows Mobile 2003, 2004, 5.0 sampai sekarang. Usernya karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
4.      Mobile Phone
Aplikasi game menggunakan bahasa:  JAVA(jar), Symbian(sys), dan sekarang menggunakan PHYTON. Usernya dari semua kalangan, biasanya untuk mengisis waktu luang. Waktu pengembangannya relative lebih pendek, sekitar 1-3 bulan.
Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399. SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699. SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console. Sega merilis game-handheld Game Gear.  Microprose terbentuk, NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i. Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
            Beberapa cara yang harus ditentukan sebelum kita membuat game :
1.      Konsep game
Anda tidak akan dapat membuat game tanpa unsur terpenting ini. Terlebih dahulu kita pikirkan dulu raw plan gamenya, apa genre nya, judulnya apa, siapa tokoh utamanya, bagaimana jalan ceritanya, dan sebagainya. Seiring dengan pembuatan game, anda bisa "meningkatkan" kualitas game. Seperti menambah detail pada background, membuat fitur baru yang tidak mengubah konsep utama.
2.      Jalan cerita
Setelah melakukan pada step pertama, jalan cerita menentukan awal dan akhir dari game itu sendiri. Tanpa jalan cerita yang jelas, pemain akan bingung mengikuti alur game tersebut sehingga membuat mereka menutup browser mereka dan mematikan komputernya. Tetapi dalam suatu genre game, jalan cerita tidak dibutuhkan seperti Arcade, Simulation, dll. Namun, misalnya, untuk RPG, sudah jelas membutuhkan alur cerita. Jalan cerita juga hendaknya unik dan berbeda dengan jalan cerita dari game-game yang sudah ada, sehingga tidak menimbulkan kebosanan kepada pengguna. Supaya menambah rasa semangat kepada pengguna untuk ingin menamatkan game maka buatlah jalan cerita yang membuat si pengguna tidak menduga akan jalan ceritanya, serta membuat rasa penasaran yang tinggi.
3.       Grafik
Tentukan style anda dalam membuat game, apakah dengan detail yang tinggi, atau sederhana. Sebaiknya dalam menentukan style grafis, disesuaikan dengan konsep. Contohnya, agan akan membuat game untuk anak-anak. Maka buatlah gambar yang tidak terlalu banyak detail dan dengan warna terang dan buatlah karakter yang lucu dan imut agar anak-anak tertarik memainkannya.
Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu: -2D (two dimension).
Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)). Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.
-3D (three dimension)
Sama dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya , hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).

4.       Alur Game
Apabila pada step kedua dijelaskan tentang jalan cerita, di step ini dijelaskan tentang alur game. Dalam suatu genre, buatlah alur game yang cocok dengan genre tersebut. Contohnya : Game RPG membutuhkan karakter yang heroik dan pendamping karakter utama. Ditengah perjalanan, mereka diharuskan melawan "bos" untuk melanjutkan permainan. Di akhir game, mereka akan melawan "bos terakhir" untuk mengakhiri permainan. "Bos terakhir" ini haruslah kuat, karena disetiap perjalanan karakter pasti akan menerima "Level Up". Sehingga pertarungan "Bos terakhir" dan karakter akan seimbang. Kalau perlu, buatlah ending yang unik.
Contoh lainnya, pada game arcade. Arcade tidak perlu alur game yang rumit seperti RPG. Alur game arcade umumnya berbentuk level. Semakin banyak level yang ada, semakin penasaran pemain untuk menyelesaikan game. Namun kembangkan fitur dalam game. Agar pemain tidak bosan dipertengahan game.
5.       Kumpulkan bahan
Anda pasti membutuhkan tepung untuk membuat kue. Sama seperti game, anda juga butuh bahan-bahan yang akan digunakan untuk membuat game. Contohnya, untuk game yang lebih kompleks, agan membutuhkan efek suara. Anda bisa mendownload efek suara tersebut di web yang memberikan efek suara secara gratis. Kemudian setelah bahan "soft"nyaterkumpul sekarang kita juga perlu dari bahan "hard" nya yaitu personil(orang) dalam pembuatan game.

6.       Buat gamenya
Setelah semua persiapan, Sekarang saatnya beraksi, yaitu membuat game. Program-program untuk membuat game ada bermacam-macam.
A.            Game maker
Developer:Mark Overmars
Difficulty: Easy-Intermediate
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti:
racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll.
Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini.
Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker)
B.            RPG MAKER(R.M)
Developer: Enterbrain
Difficulty: Easy
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game). Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

C.            AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah:
Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

D.            Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Developer: Macromedia (Sekarang Adobe)
Difficulty: Easy
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini.
Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendesain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.
E.            3D Game Studio
Developer: Conitec
Difficulty: Intermediate
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

F.       Adventure Maker Free Edition

 Aplikasi yang satu ini tak hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC Windows. Anda pun dapat memanfaatkannya untuk membuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi.
Adventure Maker sangat mudah digunakan. Anda tak perlu melakukan scripting atau pemrograman untuk dapat membuat game. Yang perlu Anda lakukan hanya mengimpor gambar ke aplikasi, menambah sejumlah titik untuk menghubungkan gambar dengan gambar lainnya, dan proses selanjutnya dilakukan oleh aplikasi.
Dalam bundel aplikasi versi gratisnya, Anda mendapatkan fasilitas icon editor, music composer, aplikasi gambar, dan program untuk mengubah dan mengompresi gambar. Untuk menambah fungsi program, sejumlah plugin gratis juga tersedia dan siap diunduh dari situs Adventuremaker.com. Sejumlah sampel game juga tersedia, berikut tutorial pembuatan, baik itu untuk membuat game Windows atau pun game untuk konsol dan gadget.
Untuk versi penuhnya, sang pembuat game menyediakan versi berbayarnya. Versi berbayar ini menyediakan fasilitas untuk menjadikan game buatan Anda dalam format EXE sehingga dapat diinstal dan dimainkan tanpa aplikasi Adventure Maker.
Ukuran File : 16 MB
Lisensi : Free




Minggu, 17 November 2013

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.


Bagian-bagian utama dari UML antara lain :
a.      View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:
ü  Usecase view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
ü  Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
ü  Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
ü  Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
ü  Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
b.      Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
ü    Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
ü    Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
ü    Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik librarymaupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
ü    Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
ü    Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
ü    Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa messageyang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuahevent untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
ü    Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di manamessage dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
ü    Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.


Kamis, 07 November 2013

Perkembangan Desain Grafis di Indonesia

Latar Belakang
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perkembangan desain grafis saat ini di Indonesia sangatlah diminati khususnya bagi para pekerja seni dibidang grafis, periklananan, event dan lain-lain. Desain grafis juga sudah memasuki dunia perkuliahan. Mulai banyak kampus-kampus yang menyediakan jurusan desain grafis bagi mahasiswanya ada juga beberapa sekolah menengah (SMA) disediakan mata pelajaran desain grafis untuk memacu minat para siswanya.
Rumusan Masalah
Dari pembahasan yang dijelaskan pada pendahuluan dapat kita tentukan rumusan masalahnya adalah :
a.       Apakah desain grafis itu?
b.      Sejak kapan desain grafis berkembang di Indonesia?
c.        Apa fungsi dari desain grafis itu?
Tujuan
Tujuan dari artikel ini adalah semakin banyak orang terutama pembaca mengetahui apa itu desain grafis dan semakain besar juga minat para pembaca untuk mempelajari desain grafis.
Pembahasan
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan secara efektik. Dalam desain grafis sebuah teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi dari symbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan pada desain komunikasi dan fine art. Sama seperti desain yang lainnya, desain grafis dapat juga merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Menurut salah satu ahli Desain Grafis adalah kombinasi kompleks kata dan gambar, angka dan grafik, foto  dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna dan mudah diingat. Desain grafis di Indonesia dulu masih sangat jarang dikarenakan desain grafis hanya dijadikan seni dan hanya memiliki keindahan. Tetapi saat ini desain grafis dapat kita jumpai dimana saja seperti poster-poster suatu acara, himbauan, kampanye, iklan suatu produk, brosur-brosur penjualan, jasa dan masih banyak lagi.
Perkembangan desain grafis di Indonesia sampai sekitar tahun 2000-an, masih dianggap seni kelas dua, dan seni pinggiran, problematika ini lahir dari berbagai macam aspek yang saling menagkumulasi satu sama lain. Seperti yang telah saya ungkap sebelumnya, seni grafis amatlah bergantung pada proses yang bersifat amat teknis. Keterbatasan dan kelangkaan alat dan mesin cetaklah yang dikambinghitamkan oleh para seniman grafis yang dengan terpaksa mesti ‘melacur’ ke cabang seni lainnya, atau bahkan menggeluti bidang yang amat jauh dari kajian seni grafis. Keputusasaan ini memang bukanlah tanpa sebab, minimnya mesin dan alat-alat pendukung dalam membuat sebuah karya grafis seringkali meredam hasrat berkarya dan memuaskan keinginan bereksplorasi para seniman grafis. Krisis ini pun bahkan dialami oleh institusi akademi  seni di Indonesia. Tercatat bahwa hanya Institut Teknologi Bandung yang mampu menyediakan mesin cetak dan alat-alat pendukung untuk teknik cetak tinggi, cetak rendah, cetak datar, dan cetak saring yang dianggap memadai, bahkan dengan catatan bahwa sarana yang diberikan adalah standar ‘mahasiswa’, yang berkesan seadanya dan kurang terawat.
Saat ini di Indonesia desain grafis sangatlah diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam. Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata, namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.
Alasan mengapa desain grafis sangat berkembang dan di minati di Indonesia saat ini dikarenakan desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.


Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.
Contoh Desain Grafis Indonesia :